sábado, 25 de janeiro de 2014

Entrevista com Ezra Dreisbach programador de Powerslave, Quake e Duke Nukem para Sega Saturn



NOTA DO EDITOR: Essa entrevista foi realizada em 9 de julho de 2002 com Ezra Dreisbach, programador que comandou a produção de Powerslave, Quake e Duke Nukem 3D para Sega Saturn. Ele cita muitas características do Sega Saturn, com relação aos graficos 3D. Atualmente, a página só pode ser acessada com o internet archiver, pois o site original há anos não existe mais. Mesmo esquecida, esta entrevista é muito interessante, principalmente para as pessoas que pesquisam sobre o Sega Saturn. Como se trata de um artigo de 2002, deve-se voltar no tempo para entendê-lo, na época Ezra estava trabalhando em jogos de Playstation 2, e demonstrou orgulhar-se da produção dos antigos jogos da Lobotomy para Saturn. Desenvolver jogos 3D para o Sega Saturn não é tarefa fácil, e Ezra mostrou que o Saturn pode ter bons resultados em jogos 3D.




Terca-feira, julho 9, 2002 @ 12:48 CDT
Contribuição de: jvm

Voltemos no tempo à época que o Sega Saturn tinha atingido o seu auge no mercado dos EUA, eu tinha acabado de receber um Saturn usado com vários jogos e tinha feito algumas pesquisas sobre USENET para os jogos que eu deveria investigar. Entre os jogos estavam três conhecidos da empresa Lobotomy Software. Esses títulos eram todos shooters em primeira pessoa: Quake, Powerslave, e Duke Nukem 3D. O último deles teve ainda a funcionalidade de jogar em um dispositivo de rede, o Modem Sega Netlink Sega. Eu comprei os três e gostei muito de todos. Como se vê, eu localizei Ezra Dreisbach, o programador principal de Powerslave e fiz uma entrevista. Ezra agora trabalha na Snowblind Studios, onde trabalhou em Baldur Gate: Dark Alliance (agora fora para o PS2 e em breve para o Xbox). Aqui está o resultado dessa conversa:


Matt: Você foi o principal programador em Powerslave para o Saturn por Lobotomy, mas também sua  equipe fez os ports de Duke Nukem 3D e Quake para Sega Saturn.. Será que aqueles que usam o mesmo engine?
Ezra: Sim, eles foram todos baseados no engine de Powerslave para Sega Saturn. Foi com a força desse engine que fomos capazes de obter o contrato para Duke Nukem e Quake da Sega.

Matt: Quais foram as suas contribuições para esse motor de jogo (engine)? Quais eram os seus papéis nos outros jogos que usaram?

Powerslave foi o primeiro jogo a usar o engine
criado por Ezra e sua equipe. Duke Nukem e Quake
para Saturn também usaram este engine
Ezra: eu era o único programador em Powerslave de Sega Saturn, mas depois dos contratos da Sega com nossa empresa, começamos a trabalhar exclusivamente nesses dois projetos e passei a trabalhar apenas fazendo o núcleo do motor de jogo para apoiá-los.

Matt: Powerslave e Duke Nukem 3D parao PC  usaram o ​​mecanismo de compilação de Ken Silverman . Foi o engine que você projetou para o Saturn uma versão do motor BUILD? 

Ezra: Ambos os jogos foram praticamente reconstruído a partir do zero. Não existe um código compartilhado em tudo. Os jogos funcionam de forma diferente no Sega Saturn, foi necessário refazer o jogo. Fazer ports não é o trabalho mais gratificante financeiramente e pessoalmente. Não havia nada que pudéssemos procurar sobre como fazer este jogo, porque não havíamos feito nenhum jogo para Sega Saturn de tiro em 1ª pessoa.
Ezra e sua equipe fizeram um belo trabalho em Quake

Matt: O que, além de dados como texturas e modelos, foi aproveitado das versões de PC? Falando sobre o port de Quake?

Ezra: Em Quake, todos as fases foram reconstruídas "à mão" usando nossa ferramenta homebrew criada por nossa equipe. Para Duke Nukem, tinha uma maneira de importar os dados das fases em Brew, mas é ainda foi necessária reformulação de conteúdo.

Matt: Que tipo de sistema Brew é esse? Eu presumo que seja um PC, mas não vi nenhum kit de desenvolvimento para Sega Saturn antes.

Ezra: Funcionou no Windows. A ideia original era de que seria uma ferramenta que a Lobotomy poderia usar para criar níveis de tiro em primeira pessoa para muitos jogos. Usamos isso para Powerslave (Saturn e PSX), Mortificator (PC, não lançado) e os ports de Quake e Duke Nukem.

Matt: Você era membro da Equipe de Design da versão de Powerslave para PSX. Isso significa que você era um programador, ou outro cargo de desenvolvimento?

Ezra: Não, isso não significa programador. Em um projeto com tão poucas pessoas, todo mundo que trabalha com ele faz parte do design. Por exemplo, eu projetei alguns dos comportamentos dos chefes.

Matt: O que você acha sobre as duas plataformas, Saturn e PSX?

Ezra: Eu fiz algum trabalho no PSX mais tarde. Depois que Quake para Saturn foi feito, eu fiz um port rápido para PSX. A Lobotomy Software estava realmente passando por uma crise financeira, e eu esperava que pudéssemos ter alguma distribuidora que assina-se Quake para PSX. Mas por alguma razão, não conseguimos ninguém. Lobotomy fechou logo depois.
"Há um monte de coisas sobre o Saturn que são
totalmente inexplicáveis. A principal delas é que
você não pode desenhar triângulos, quadriláteros apenas"

Matt: O port de Quake para PSX? Isso é interessante! Eu queria uma versão de Quake no PSX para que eu pudesse comparar versões em todos os três consoles daquela geração. Se você quiser falar a respeito, eu realmente gostaria de ouvir como ficou o port de Quake no hardware do PSX em comparação com o hardware do Sega Saturn e (se você já viu) a versão Nintendo 64.

Ezra: A coisa mais impressionante sobre o port de PSX era o quanto mais rápido o hardware era que o Saturn. A cena inicial, depois que você acabou de iniciar o jogo é bastante complexa. Acho que correu 20 fps (frames per second) na versão Saturn. No PSX ele correu a 30fps, mas a parte real da apresentação poderia ter rodado a 60fps se os cálculos da CPU não fossem limitá-lo. Eu não sei se já foi possível fazê-lo rodar a 60fps, mas pelo menos havia potencial.
Fora isso, ele teria ficado idêntico a versão Saturn. Exceto por algum motivo, a saída de vídeo PSX tem cor melhor do que a do Sega Saturn.
Então, eu sei algo sobre o PSX. E realmente, se não fosse apenas os jogos, o PSX é muito melhor do que o Sega Saturn. É mais simples e muito mais rápido. Há um monte de coisas sobre o Saturn que são totalmente inexplicáveis. A principal delas é que você não pode desenhar triângulos, quadriláteros apenas.

Matt: Eu acho que eu vi um exemplo disso em Tomb Raider no Saturn. Logo no começo, nas cavernas, você pode encontrar uma rocha com um lado triangular. Na versão PSX, uma textura retangular foi cortada na diagonal e mapeada sobre esse triângulo. Na versão Saturn mapearam toda a textura retangular no triângulo, a redução de um lado a um ponto (no sentido em que um triângulo é um degenerado quadrilátero com um lado de comprimento zero).

A Lobotomy Softtware fez um excelente trabalho em Quake,
a conversão para Saturn ficou boa apesar das limitações
Ezra: Ah! Isso é um defeito do Saturn. O que você realmente está tentando fazer é pré-destorcer a textura de modo que quando você puxa um lado para baixo, como que você acaba conseguindo o que queria. Tivemos que fazer isso para os modelos de monstros em Quake de Sega Saturn.

Matt: Você se lembra de algumas das diferenças internas entre as versões de Saturno e PSX de Powerslave?

Ezra: Se você encontrar todas os "Team Dolls" na versão Saturn, então você começa a jogar Dead Tank. Eu não tenho certeza o que você ganha na versão PSX. Jeff [Blazier] (o programador da versão PSX) estava trabalhando em uma DT-like minigame multiplayer baseado em asteróides, mas eu não sei se ele terminou o jogo
Há atiradores com laser nas paredes na versão Saturn, mas não no PSX. Foi há muito tempo. Há algumas diferenças, mas eu não me lembro de nenhuma mais importantes.
Você pode jogar uma versão mais avançada de Dead Tank se você tem Quake ou Duke Nukem para Sega Saturn. Apenas inicie Quake para que ele criar um jogo salvo, e em seguida, inicie Duke Nukem e uma opção de Dead Tank aparece no menu principal. 

Matt: Quem desenhou as 4 fases exclusivas para o Saturn em Quake? E já que estamos falando das fases de Quake, o que aconteceu a uma das fases secretas mais memoráveis ​​de Quake original, a Zigurate Vertigo? Foi apenas muito espaço aberto para o engine de lidar? Ou havia outras razões para deixá-la de fora?
 
A ideia original era de que seria uma ferramenta
que a Lobotomy poderia usar para criar níveis de
tiro em primeira pessoa para muitos jogos.
Ezra: Sim, exatamente. Essa fase era muito aberta para funcionar bem no Sega Saturn. Um dos principais problemas tanto em Quake quanto em Duke Nukem foi que, no Saturn, você não pode simplesmente desenhar uma enorme parede lisa como um enorme polígono plano. Também não há correção de perspectiva, e algumas outras limitações impedem que você tente contornar esse problema, subdividindo dinamicamente nas paredes. Assim, uma parede lisa tem de ser desenhada como uma malha de quadriláteros. Isso significa que enormes paredes tem que ser um monte de polígonos, para grandes áreas abertas simplesmente não funciona. Uma das fases secretas de Duke Nukem teve de ser substituída pelo mesmo motivo.
As fases secretas exclusivas foram desenhados por toda a equipe de Quake. Eles foram realmente construídas pelo designer de fases de Quake de Sega Saturn, Paul Knutzen, e estou feliz de novamente estar trabalhando com ele no novo projeto da Snowblind.

Matt: Um dos meus blogs dá uma comparação amadora e rápida comparação do Saturn e N64 versões do Quake. Algum comentário?

Ezra: Eu gosto desta parte: "A próxima parte é ainda mais decepcionante para o port N64. Muitos de vocês podem recordar os três interruptores que acendem quando você desce uma rampa em espiral para baixo para uma piscina de lama. Na versão do N64, a iluminação é quase que completamente estática nessa parte. Aparentemente, adicionar iluminação colorida para partes do jogo é fácil, mas a adição de iluminação dinâmica é muito difícil de fazer. Mas espere... a Lobotomy conseguiu fazê-lo no Saturn. Que louco!"
Lembro-me de cansar de trabalhar em cima da implementação dinâmica de luzes como os três interruptores nesta área. Fico feliz que alguém gostado  
"Isso significa que enormes paredes tem que ser um monte de
polígonos, para grandes áreas abertas simplesmente não funciona"

Matt: Você geralmente gosta de tiro em primeira pessoa? Ou foi o trabalho nos shooters Sega Saturn uma decisão de negócios, dada a popularidade do gênero?

Ezra: Sim, eu gosto de tiro em primeira pessoa, o Halo era o meu jogo favorito do ano passado. Mas naquele momento, o que eu queria fazer realmente não tem nada a ver com o que a Lobotomy decidiu fazer. Fui contratado para trabalhar em Powerslave do Sega Saturn, então a decisão de fazer esse jogo foi feita muito antes de eu chegar lá. E mesmo depois eu não tive muito a dizer sobre com o que iríamos trabalhar. Não que tivéssemos muita escolha, as pessoas não estavam exatamente fazendo fila em volta do quarteirão para nos oferecer emprego.

Matt: O que os outros tipos de jogos que você joga, no seu tempo livre? 

Ezra: Eu já joguei uma tonelada de jogos, então eu gosto de jogos que não são comuns. No ano passado, eu gostava de Halo, Rez, Ico e Jet Set Radio Futuro. 

Matt: Portar um jogo para a plataforma dizem que é muito menos gratificante do que criar um novo jogo, adaptado para uma plataforma específica. Se você pudesse voltar aos dias de Lobotomy, com a experiência que você tem agora, você teria feito algo diferente?

Tomb Raider foi um dos jogos 3D mais elaborados do Sega Saturn
Ezra: Como um desenvolvedor de jogos independentes, há sempre uma grande diferença entre o que você quer fazer, e o que uma empresa está disposta a financiar-lhe. Por isso, normalmente você acaba fazendo coisas que é contra o que você gostaria. Nada que você possa fazer sobre isso realmente. 

Matt: Algum plano para um Dead Tank Drei (3) escondido em qualquer um dos seus jogos? 

Ezra: Não. Eu gostaria de fazer um jogo DT stand-alone dia embora. 

Matt: Obrigado por arranjar tempo para responder minhas perguntas. E, como eu disse antes, obrigado por seu trabalho em Powerslave, Quake e Duke Nukem 3D... Eu gostava muito de jogar os três.


Site original: http://web.archive.org/web/20070927211250/http://curmudgeongamer.com/article.php?story=20021008212903265

sábado, 18 de janeiro de 2014

Corridor 7 PC Game MS-DOS Completo Full Download



Lançado em março de 1994, Corridor 7 é um FPS da época de Wolf3D. Clássico do PC MS-DOS Completo com músicas, todos episódios e fases. Imperdível.

Esta é a versão original do Corridor 7, para ser rodado em ambientes MS-DOS, Windows 3.1, Windows 3.11, Windows 95, Windows 98 e Windows Millenium.

O jogo se passa no ano de 2012, onde o jogador principal integra uma polícia especial que recebe em sua base uma invasão alienígena após trazer um objeto de Marte. O jogo tem um sistema de pontos onde é necessário matar um mínimo de inimigos e ainda oferece várias armas.

Episódios completos, com chefes, trilha sonora muito bem elaborada e empolgante! Tudo isto com pouco mais de 2MB compactado. Pode ser em jogado também via Dos-Box, Virtual Box, VM Ware e outros emuladores de DOS.

Download

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Tutorial para instalação e configuração do DosBOX

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