domingo, 26 de outubro de 2014

Resenha Review Livro Resident Evil: Conspiração Umbrella





Resident Evil: Conspiração Umbrella é o primeiro de uma série de sete livros sobre a mais famosa franquia de horror já lançada. Surgiu como complemento à série de vídeo-games da Capcom em 1998. O livro conta basicamente os acontecimentos de Resident Evil, o jogo original de 1996 lançado para PSX, posteriormente para Sega Saturn (1997) e Microsoft Windows, Nintendo DS e PSN (download).

Quando vi este livro pela primeira vez, foi à venda em uma livraria, enxerguei o livre e me surpreendi, pois nem sabia que havia livros baseados na série Resident Evil. Como sou fã da série Resident Evil e apreciador de uma boa leitura não pensei duas vezes, adquiri os três livros na hora. Coleciono vários itens do universo Resident Evil, os livros na pior das hipóteses apenas iriam aumentar a coleção. E de fato se mostraram bons livros. Talvez por ser um livro voltado aos jovens a leitura é bastante fácil e rápida. Quem é habituado a ler livros clássicos vai ler Resident Evil: Conspiração Umbrella com muita facilidade. Parágrafos curtos, poucos diálogos e um português acessível tornam o livro uma leitura indicada para momentos curtos e não exige total atenção do leitor.


Bem, após a compra fui pesquisar a respeito e descobri que é uma série de sete livros escritos pela americana S. D. Perry (Stephani Danelle Perry) e destes apenas 3 foram lançados no Brasil. Estes livros foram escritos com história diretamente ligada aos jogos de video game, bem ao contrário dos filmes Resident Evil que seguiram uma história paralela (sem falar que são péssimos).

Este primeiro livro, o Conspiração Umbrella, relata os fatos ocorridos em Resident Evil (1996), juntamente com cenas extras não presentes nos jogos. O livro começa com a recente chegada de Jill Valentine, policial filha de um ladrão, ao grupo S.T.A.R.S., a equipe mais bem preparada da polícia de Raccoon City, o início dos acontecimentos na Floresta de Raccon, o pedido de socorro da equipe Bravo, a saída repentina da equipe Alpha em direção à floresta de Raccoon e todos os fatos mostrados no jogo: a chegada à mansão Spencer, o terror vivido na mansão e a descoberta dos monstros infectados pelo T-Vírus.

A história teve de ser ajustada para ser um bom roteiro de livro. Após a chegada à mansão, Jill, Barry, Wesker e Chris se separam e com isso os acontecimentos de cada um dos quatro são contatos aos poucos. Em torno de duas páginas de cada vez para cada um dos quatro, com isso a história se desenrola com os quatro membros da S.T.A.R.S., contanto um de cada vez. Com isso, em geral, cada um dos quatro acaba acessando lugares diferentes durante a história e poucas vezes se reúnem. Como exemplo, surge a  porta do corredor que dá acesso ao jardim da Mansão Spencer, a dos 4 emblemas. Cada um dos 4 membros da S.T.A.R.S. consegue um emblema e coloca ali, sem saber que os outros membros conseguiriam os demais. Também nota-se que apenas Chris, juntamente com Rebecca, foi à casa do Guarda (Guardhouse). Enquanto isso, Jill, Barry e Wesker foram direto para as cavernas, onde a morte de Enrico não poderia deixar de ser destaque. Mas as adaptações pouco interferiram no enredo, na verdade tornam plausível a história, já que no jogo original de 1996 não é possível fazer o final salvando os 4 membros, mesmo que a Capcom tenha tornado essa a história oficial dos acontecimentos do jogo.

"Emitiu um berro horrível e esganiçado, e Barry não pensou mais. Espremeu o
gatilho, e o grito se transformou em um arquejo borbulhante engasgado
quando o tiro pesado penetrou na garganta e o derrubou." Essa é a narrativa
de Barry derrotando um Hunter nas cavernas com sua Colt Python


Interessante para os fãs é rever a todo momento cenas do jogo sendo bem contadas no enredo do livro. A todo momento o leitor revê salas, inimigos, armadilhas, as armas clássicas do jogo, os fatos ocorridos bem descritos no livro são prato cheio para qualquer fã da série. Também não poderia deixar de estar presente a violência, existem cenas bastante violentas, como no início do livros as mortes na Floresta são detalhadamente descritas, a autora não poupa o leitor nem de saber como morreram duas meninas vitimas de cachorros.


A edição brasileira
A edição brasileira foi lançada pela Editora Benvirá, possui 230 páginas, 23cm de altura. A tradução é de Gustavo Hitzschky, por sinal muito boa. O acabamento do livro é bom, capa bem feita, papel de boa qualidade, mas faltou uma capa dura, até mesmo para manter o livro com aspecto de novo com o passar do tempo. Certamente o valor do livro não permite um acabamento mais refinado, a edição que comprei custou 25 reais, um preço bastante acessível, convidativo a todo público. Minha consideração final é que este livro não pode deixar de estar presente na coleção de qualquer fã de Resident Evil.


sábado, 23 de agosto de 2014

Review HD Video Converter Scart / HDMI to HDMI 720P / 1080P Upscaller



Este aparelho é uma solução para obter a qualidade máxima de imagem nos consoles mais antigos. Ele converte o sinal RGB SCART para HDMI 720P/1080P. O sinal RGB SCART é o sinal de melhor qualidade possível nos consoles mais antigos, como Mega Drive, Master System, Super Nintendo, Sega Saturn e outros. Porém o conector SCART foi utilizado apenas na Europa (não confundir com o RGB-21  japonês), e os televisores brasileiros, que seguem o padrão americano, por sua vez também não possuem a entrada SCART RGB.

De fato o sinal RGB é a melhor qualidade possível nos aparelhos antigos. Basicamente porque o sinal é dividido, a qualidade do sinal é superior, por exemplo ao vídeo composto (chamado de AV), onde um cabo apenas com fase e neutro conduz todo sinal de vídeo. Alguns consoles possuem a saída S-Vídeo que divide o sinal em crominância e luminância (os outros 2 pinos do conector são neutro), e fornece boa qualidade, mas o SCART é a melhor qualidade de sinal possível.

1 SOBRE O CONVERSOR UPSCALLER


Bom, este conversor foi comprado no site Aliexpress, precisamente este anúncio. Como muitos produtos chineses, ele não possui  fabricante declarado. Nem na caixa, nem no próprio aparelho consta o fabricante, apesar disso, apresenta um bom acabamento. Este conversor possui 2 entradas: HDMI e SCART. No caso dos consoles antigos vamos ligar na entrada SCART com o propósito de converter o sinal para HDMI. A entrada HDMI do conversor tem a função de upscaller, convertendo sinais de escalas menores como 480I / 576I / 480P / 576P / 720P para 720P ou 1080P.

A fonte utilizada no aparelho é de 5V com 1.0A.

A caixa

O conversor e os itens que o acompanham


 








2 CONEXÕES

Entrada:
  • HDMI - 480I / 576I / 480P / 576P / 720P@50_60Hz / 1080I@50_60Hz / 1080P@50_60Hz
    Compatível com os formatos DVI: 800X600 / 1024X768 / 1280X1024 / 1360X768 / 1680X1050 / 1920X1080, etc.
  • SCART RGB - Formatos: PAL / NTSC_M / NTSC4.43 / SECAM / PAL-M / PAL-N

Saída:
  • HDMI 720P / 780P
  • Áudio analógico estéreo conector P2 3,5mm
  • Áudio Coaxial

 

3 FUNCIONALIDADES


O conversor possui funções de converter sinal RGB pelo conector SCART para HDMI 720p/1080p. Esta função é mais usada pelo conversor, pois a única maneira de usar o sinal RGB em televisores de padrão americano é convertendo o sinal RGB para HDMI ou vídeo componente. 

O conector SCART só é usado nos televisores europeus e é o melhor tipo de sinal que poder ser obtidos de consoles antigos como Mega Drive, SNES, Sega Saturn e outros. Com este conversor então é possível converter o sinal SCART para HDMI, o sinal padrão nos televisores modernos. Ele também possui saídas de áudio estéreo analógica conector P2 e saída coaxial. Isso é bem conveniente, porque mesmo utilizando a saída de som, o sinal HDMI sempre continua emitindo som, não impedindo de ligar juntamente em televisor e aparelho de som. Utilizei o meu conversor com os consoles Mega Drive 1, 2 e 3, Super Nintendo, Atari Jaguar, 32X e Sega Saturn. O resultado foi satisfatório, observaram-se melhoras nas cores, veja os testes abaixo.



4 RESULTADOS






5 CONCLUSÃO


Trata-se de uma alternativa perfeitamente viável para aproveitar a qualidade máxima de sinal dos consoles antigos podendo ser utilizados nos televisores atuais por meio da porta HDMI. É um produto de baixo custo e fácil acesso que se mostra a melhor solução para os consoles antigos.



Tags de pesquisa (ignore): SCART HDMI Converter Conversor Video Game Connector RGB

domingo, 15 de junho de 2014

Need for Speed 2 SE Special Edition PC Game Windows 9x Completo Full Download



Lançado em 06 de Novembro de 1997, Need for Speed 2 SE é um clássico da EA Games. Considerado a maior franquia de jogos de corridas da história, foi o marco de inauguração deste gênero tão explorado hoje em dia. O jogo é simplesmente fantástico, clássico do PC completo com músicas, pistas e carros. Imperdível.

Esta é a versão original do Need for Speed 2 SE, para ser rodado em ambientes Windows 95, Windows 98 e Windows Millenium.

Excelente para ser jogado em rede! Permite até 8 jogadores simultâneos, conexão TCP-IP, muito fácil de configurar. Apresenta grandes melhorias em relação ao primeiro Need for Speed como novas pistas e carros e belos gráficos para a época.

Jogo completo com todas as pistas, carros, e modos de jogo! Tudo isto com pouco mais de 94MB compactado. Pode ser em jogado também Vitual Box, VM Ware e outros emuladores de Sistemas operacionais.

Download


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domingo, 9 de março de 2014

Mortal Kombat 3 PC Game MS-DOS Completo Full Download ISO



Neste jogo quis fazer uma matéria especial, não apenas um post de download. Mortal Kombat 3 é um conversão muito boa, muito fiel e próxima ao Arcade, mas que é muito obscura, pouco conhecida. Esta versão disponibilizada para download, é a imagem do CD-ROM do  Mortal Kombat 3, com as músicas em qualidade de CD.

Lançado em 1995, Mortal Kombat 3 é um clássico da Midway, Considerado um dos melhores jogos de luta 2D. O jogo é simplesmente fantástico, clássico do PC completo com músicas em qualidade de CD, todos personagens e fases presentes. Imperdível.

Esta é a versão original do Wolf3D, para ser rodado em ambientes MS-DOS, Windows 3.1, Windows 3.11, Windows 95, Windows 98 e Windows Millenium.

Trata-se da rara versão de Mortal Kombat 3 para MS-DOS, considerada uma das melhores conversões de Mortal Kombat 3. Pode ser em jogado também via Dos-Box, Virtual Box, VM Ware e outros emuladores de DOS.



1 História

Enquanto os guerreiros lutavam em Outworld, durante os eventos de Mortal Kombat II, o Imperador Shao Kahn coloca em prática sua última alternativa de conquistar a Terra a qualquer preço: ressuscitar a rainha Sindel que se suicidou. Sabendo que a Terra estava desprotegida e que Raiden não poderia interferir, pois subiu ao status de deus Ancião, Kahn dá ordens às tropas de extermínio invadirem a Terra matando milhares de pessoas. Poucos foram poupados, tendo Raiden como protetor de suas almas.

Mesmo tendo sido derrotado por Liu Kang na Torre Negra, Kahn abriu os portais para reclamar por sua esposa no deserto. Com a ajuda de Quan Chi e sua feitiçaria, Sindel reencarnou possuída por um espírito maligno. Parte da Terra já estava imergida em Outworld quando os guerreiros se deram conta que, desta vez, não haviam regras e que o Mortal Kombat aconteceria nas ruas de qualquer cidade ou nos calabouços de Outworld.

Para ajudar os guerreiros, Liu Kang contou com a ajuda do policial da FBI, Kurtis Stryker e do índio xamã Nightwolf. Do lado de Kahn, Motaro e Sheeva, centaurian e shokan, estavam incumbidos de liderar as tropas. Agora, cada guerreiro tinha a livre escolha de proteger a Terra ou concluir suas intenções, como a busca de Sonya por Kano - por este ter matado seu irmão Daniel Blade - e a automação dos ninjas Lin Kuei, Cyrax, Sektor, Smoke e o fugitivo Sub-Zero.

Vencer Kahn e impedir a tomada da Terra à força, é a missão de Liu Kang e seus aliados.

Mortal Kombat 3 inovou em muitos aspectos, como o sistema de combos, a corrida e os novos personagens: o índio Nightwolf, a shookan Sheeva, o policial Striker, Kabal (o apelão do jogo), Sub Zero sem a máscara, os androides Sektor, Cyrax e o secreto Smoke, além do chefe Motaro, o centauro. É um jogo de luta muito técnico, rápido e frenético. Jogadores experientes podem causar altos danos em combos elaborados.


2 Sobre o jogo

Particularmente gosto muito dessa versão, marcou época nos arcades. Lembro da primeira vez que vi este jogo, fiquei abismado com gráficos tão reais. Esta conversão para MS-DOS considero como a melhor, melhor inclusive que a de PSX. Os personagens são grandes como no Arcade, os cenários estão perfeitos (inclusive o cemitério está presente), as músicas estão todas presentes em qualidade de CD (o jogo roda o audio do próprio CD em tempo real, assim como no Sega CD e em alguns jogos de Sega Saturn), é um jogo recheado de secretos, os loadings são rápidos, enfim, uma versão de luxo. Pode ser jogado por 1 ou 2 jogadores, no teclado ou no joystick.

De longe pode ser considerada a melhor conversão para o jogo. Foi feita com muita fidelidade. Permite o uso de joystick de até 4 botões, um pecado, mas era o máximo disponível na época.


3 Como jogar

O jogo disponibilizado para download está em formado de imagem de CD IMG+CUE+CCD+SUB. A primeira faixa é de dados e as 46 restantes são de áudio. Você deve gravar esta imagem com qualquer programa de gravação como Nero, Alcohol ou ImagBurn em um CD e instalar no computador. Eu só consegui jogar, iniciando o computador no Windows 98 e acionando a opção Reiniciar em modo MS-DOS, como mostro no vídeo abaixo.
Você também pode jogar nos PCs modernos utilizando Dosbox, não deixe de conferir o tutorial aqui da Zardo Games.


4 Download


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Download  servidor Media Fire
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Tutorial para instalação e configuração do DosBOX



5 Imagens



sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

Tutorial reparo Sega 32X Tela Preta Mega Drive (Sega Mega Drive 32X Black Screen problem fix)


O 32X é um console fabricado pela Sega que teve pouca aceitação, poucos jogos lançados e vida curta, por isso tornou-se um aparelho raro. Devido a isso pouca coisa se comenta sobre ele, e a resolução de problemas acaba se desenvolvendo pouco. Aqui vou citar a solução para o problema de tela preta que o 32X pode apresentar.

1 CONSTATANDO O PROBLEMA

Bom, o Sega 32X costuma apresentar um problema de tela preta. Quando comprei meu 32X ele apresentou exatamente este problema. O console liga, aparece uma tela escura, sem a famosa frase de início: Produced by or under license from Sega Enterprises, Ltd.


Video game ligado, TV recebendo imagem mas tela preta
















Mas quando ligava o Sega CD a tela de BIOS do Sega CD funcionava perfeitamente. Logo veio à mente que deveria ser algum mal contato (o 32X gosta de apresentar problemas assim).


2 ABRINDO O 32X

Bom, o primeiro passo é desmontar o 32X. Para isso desacople ele do Mega Drive e desconecte os cabos.
Com cuidado, coloque o 32X de cabeça pra baixo e retire os 4 parafusos destacados na foto abaixo.
















Assim que você remover os 4 parafusos, tire a tampa superior do 32X expondo a placa metálica de proteção. Essa placa metálica é fixada por inúmeros parafusos. Retire esses parafusos e com facilidade a proteção metálica sai expondo a placa do 32X.
Vou ficar devendo a foto dessa parte.


3 REPARANDO OS CABOS FLAT

Assim que você remover a proteção metálica você vai ver esses dois cabos flat destacados na foto. Eles servem para conectar as duas placas do 32X, a placa superior que aparece na foto e placa inferior, aquela que vai conectada no Mega Drive, ambas estão perpendiculares e os dois cabos flat conectam elas.

O que você vai fazer é remover com cuidado os cabos flat e reencaixá-los. Em alguns casos é possível reparar o 32X só mexendo nos cabos flat. Faça isso até que ele funcione, basicamente é dar uma mexida nos cabos flat em alguns casos e se o problema persistir você deve retirar os cabos e recolocá-los com todo cuidado para não danificar.



É recomendável testar o 32X aberto assim mesmo pra ver se está funcionando. Se estiver funcionando você pode recolocar a proteção metálica e fechar o 32X.

Minha enteada testou e o 32X voltou a funcionar






Ela mandando ver no Virtua Racing Deluxe do 32X























 

 

4 MONTANDO O 32X

Agora você deve montar o 32X começando pela placa metálica. Recoloque a placa metálica e parafuse-a. Em seguida feche a tampa superior do 32X com os 4 parafusos. O 32X deve voltar a funcionar.

















 

5 APLICANDO LIMPA CONTATO - ATUALIZAÇÃO 25 DE JULHO DE 2016

Na data do post original o problema no 32X foi resolvido. Mas com o passar dos anos voltou a ocorrer. Recentemente meu 32X parou de responder e só deu tela preta depois de ligar. Parti para outra alternativa: usar limpa contado.

Bom, o 32X é um aparelho extremamente sensível (para não dizer desengonçado) que usa várias conexões: ele se conecta no slot de cartuchos do Mega Drive, possui seu próprio slot  de cartucho, usa um cabo link que o conecta externamente  a saída multi a/v do Mega Drive, além de conexão do cabo de saída de vídeo para  a TV e a fonte. E esse monte de encaixar só poderia dar problema com o tempo. Tive dois 32X e ambos apresentaram este problema.

Pois bem, recentemente desmontei o 32X e apliquei o limpa contatos no slot de cartuchos, na conexão com o Mega Drive, nas entrada A/V do 32X, na saída A/V e na entrada da fonte. Para minha alegria o 32X mostrou bom funcionamento de novo. Vale a tentativa de preservar este raro aparelho.

Limpa contado nas diversas conexões do 32X

Montagem parcial para teste










 
Voilà, de volta ao funcionamento


























Tags de pesquisar (ignore): Sega Mega 32X Tela preta reparo conserto black screen fix problem

sábado, 25 de janeiro de 2014

Entrevista com Ezra Dreisbach programador de Powerslave, Quake e Duke Nukem para Sega Saturn



NOTA DO EDITOR: Essa entrevista foi realizada em 9 de julho de 2002 com Ezra Dreisbach, programador que comandou a produção de Powerslave, Quake e Duke Nukem 3D para Sega Saturn. Ele cita muitas características do Sega Saturn, com relação aos graficos 3D. Atualmente, a página só pode ser acessada com o internet archiver, pois o site original há anos não existe mais. Mesmo esquecida, esta entrevista é muito interessante, principalmente para as pessoas que pesquisam sobre o Sega Saturn. Como se trata de um artigo de 2002, deve-se voltar no tempo para entendê-lo, na época Ezra estava trabalhando em jogos de Playstation 2, e demonstrou orgulhar-se da produção dos antigos jogos da Lobotomy para Saturn. Desenvolver jogos 3D para o Sega Saturn não é tarefa fácil, e Ezra mostrou que o Saturn pode ter bons resultados em jogos 3D.




Terca-feira, julho 9, 2002 @ 12:48 CDT
Contribuição de: jvm

Voltemos no tempo à época que o Sega Saturn tinha atingido o seu auge no mercado dos EUA, eu tinha acabado de receber um Saturn usado com vários jogos e tinha feito algumas pesquisas sobre USENET para os jogos que eu deveria investigar. Entre os jogos estavam três conhecidos da empresa Lobotomy Software. Esses títulos eram todos shooters em primeira pessoa: Quake, Powerslave, e Duke Nukem 3D. O último deles teve ainda a funcionalidade de jogar em um dispositivo de rede, o Modem Sega Netlink Sega. Eu comprei os três e gostei muito de todos. Como se vê, eu localizei Ezra Dreisbach, o programador principal de Powerslave e fiz uma entrevista. Ezra agora trabalha na Snowblind Studios, onde trabalhou em Baldur Gate: Dark Alliance (agora fora para o PS2 e em breve para o Xbox). Aqui está o resultado dessa conversa:


Matt: Você foi o principal programador em Powerslave para o Saturn por Lobotomy, mas também sua  equipe fez os ports de Duke Nukem 3D e Quake para Sega Saturn.. Será que aqueles que usam o mesmo engine?
Ezra: Sim, eles foram todos baseados no engine de Powerslave para Sega Saturn. Foi com a força desse engine que fomos capazes de obter o contrato para Duke Nukem e Quake da Sega.

Matt: Quais foram as suas contribuições para esse motor de jogo (engine)? Quais eram os seus papéis nos outros jogos que usaram?

Powerslave foi o primeiro jogo a usar o engine
criado por Ezra e sua equipe. Duke Nukem e Quake
para Saturn também usaram este engine
Ezra: eu era o único programador em Powerslave de Sega Saturn, mas depois dos contratos da Sega com nossa empresa, começamos a trabalhar exclusivamente nesses dois projetos e passei a trabalhar apenas fazendo o núcleo do motor de jogo para apoiá-los.

Matt: Powerslave e Duke Nukem 3D parao PC  usaram o ​​mecanismo de compilação de Ken Silverman . Foi o engine que você projetou para o Saturn uma versão do motor BUILD? 

Ezra: Ambos os jogos foram praticamente reconstruído a partir do zero. Não existe um código compartilhado em tudo. Os jogos funcionam de forma diferente no Sega Saturn, foi necessário refazer o jogo. Fazer ports não é o trabalho mais gratificante financeiramente e pessoalmente. Não havia nada que pudéssemos procurar sobre como fazer este jogo, porque não havíamos feito nenhum jogo para Sega Saturn de tiro em 1ª pessoa.
Ezra e sua equipe fizeram um belo trabalho em Quake

Matt: O que, além de dados como texturas e modelos, foi aproveitado das versões de PC? Falando sobre o port de Quake?

Ezra: Em Quake, todos as fases foram reconstruídas "à mão" usando nossa ferramenta homebrew criada por nossa equipe. Para Duke Nukem, tinha uma maneira de importar os dados das fases em Brew, mas é ainda foi necessária reformulação de conteúdo.

Matt: Que tipo de sistema Brew é esse? Eu presumo que seja um PC, mas não vi nenhum kit de desenvolvimento para Sega Saturn antes.

Ezra: Funcionou no Windows. A ideia original era de que seria uma ferramenta que a Lobotomy poderia usar para criar níveis de tiro em primeira pessoa para muitos jogos. Usamos isso para Powerslave (Saturn e PSX), Mortificator (PC, não lançado) e os ports de Quake e Duke Nukem.

Matt: Você era membro da Equipe de Design da versão de Powerslave para PSX. Isso significa que você era um programador, ou outro cargo de desenvolvimento?

Ezra: Não, isso não significa programador. Em um projeto com tão poucas pessoas, todo mundo que trabalha com ele faz parte do design. Por exemplo, eu projetei alguns dos comportamentos dos chefes.

Matt: O que você acha sobre as duas plataformas, Saturn e PSX?

Ezra: Eu fiz algum trabalho no PSX mais tarde. Depois que Quake para Saturn foi feito, eu fiz um port rápido para PSX. A Lobotomy Software estava realmente passando por uma crise financeira, e eu esperava que pudéssemos ter alguma distribuidora que assina-se Quake para PSX. Mas por alguma razão, não conseguimos ninguém. Lobotomy fechou logo depois.
"Há um monte de coisas sobre o Saturn que são
totalmente inexplicáveis. A principal delas é que
você não pode desenhar triângulos, quadriláteros apenas"

Matt: O port de Quake para PSX? Isso é interessante! Eu queria uma versão de Quake no PSX para que eu pudesse comparar versões em todos os três consoles daquela geração. Se você quiser falar a respeito, eu realmente gostaria de ouvir como ficou o port de Quake no hardware do PSX em comparação com o hardware do Sega Saturn e (se você já viu) a versão Nintendo 64.

Ezra: A coisa mais impressionante sobre o port de PSX era o quanto mais rápido o hardware era que o Saturn. A cena inicial, depois que você acabou de iniciar o jogo é bastante complexa. Acho que correu 20 fps (frames per second) na versão Saturn. No PSX ele correu a 30fps, mas a parte real da apresentação poderia ter rodado a 60fps se os cálculos da CPU não fossem limitá-lo. Eu não sei se já foi possível fazê-lo rodar a 60fps, mas pelo menos havia potencial.
Fora isso, ele teria ficado idêntico a versão Saturn. Exceto por algum motivo, a saída de vídeo PSX tem cor melhor do que a do Sega Saturn.
Então, eu sei algo sobre o PSX. E realmente, se não fosse apenas os jogos, o PSX é muito melhor do que o Sega Saturn. É mais simples e muito mais rápido. Há um monte de coisas sobre o Saturn que são totalmente inexplicáveis. A principal delas é que você não pode desenhar triângulos, quadriláteros apenas.

Matt: Eu acho que eu vi um exemplo disso em Tomb Raider no Saturn. Logo no começo, nas cavernas, você pode encontrar uma rocha com um lado triangular. Na versão PSX, uma textura retangular foi cortada na diagonal e mapeada sobre esse triângulo. Na versão Saturn mapearam toda a textura retangular no triângulo, a redução de um lado a um ponto (no sentido em que um triângulo é um degenerado quadrilátero com um lado de comprimento zero).

A Lobotomy Softtware fez um excelente trabalho em Quake,
a conversão para Saturn ficou boa apesar das limitações
Ezra: Ah! Isso é um defeito do Saturn. O que você realmente está tentando fazer é pré-destorcer a textura de modo que quando você puxa um lado para baixo, como que você acaba conseguindo o que queria. Tivemos que fazer isso para os modelos de monstros em Quake de Sega Saturn.

Matt: Você se lembra de algumas das diferenças internas entre as versões de Saturno e PSX de Powerslave?

Ezra: Se você encontrar todas os "Team Dolls" na versão Saturn, então você começa a jogar Dead Tank. Eu não tenho certeza o que você ganha na versão PSX. Jeff [Blazier] (o programador da versão PSX) estava trabalhando em uma DT-like minigame multiplayer baseado em asteróides, mas eu não sei se ele terminou o jogo
Há atiradores com laser nas paredes na versão Saturn, mas não no PSX. Foi há muito tempo. Há algumas diferenças, mas eu não me lembro de nenhuma mais importantes.
Você pode jogar uma versão mais avançada de Dead Tank se você tem Quake ou Duke Nukem para Sega Saturn. Apenas inicie Quake para que ele criar um jogo salvo, e em seguida, inicie Duke Nukem e uma opção de Dead Tank aparece no menu principal. 

Matt: Quem desenhou as 4 fases exclusivas para o Saturn em Quake? E já que estamos falando das fases de Quake, o que aconteceu a uma das fases secretas mais memoráveis ​​de Quake original, a Zigurate Vertigo? Foi apenas muito espaço aberto para o engine de lidar? Ou havia outras razões para deixá-la de fora?
 
A ideia original era de que seria uma ferramenta
que a Lobotomy poderia usar para criar níveis de
tiro em primeira pessoa para muitos jogos.
Ezra: Sim, exatamente. Essa fase era muito aberta para funcionar bem no Sega Saturn. Um dos principais problemas tanto em Quake quanto em Duke Nukem foi que, no Saturn, você não pode simplesmente desenhar uma enorme parede lisa como um enorme polígono plano. Também não há correção de perspectiva, e algumas outras limitações impedem que você tente contornar esse problema, subdividindo dinamicamente nas paredes. Assim, uma parede lisa tem de ser desenhada como uma malha de quadriláteros. Isso significa que enormes paredes tem que ser um monte de polígonos, para grandes áreas abertas simplesmente não funciona. Uma das fases secretas de Duke Nukem teve de ser substituída pelo mesmo motivo.
As fases secretas exclusivas foram desenhados por toda a equipe de Quake. Eles foram realmente construídas pelo designer de fases de Quake de Sega Saturn, Paul Knutzen, e estou feliz de novamente estar trabalhando com ele no novo projeto da Snowblind.

Matt: Um dos meus blogs dá uma comparação amadora e rápida comparação do Saturn e N64 versões do Quake. Algum comentário?

Ezra: Eu gosto desta parte: "A próxima parte é ainda mais decepcionante para o port N64. Muitos de vocês podem recordar os três interruptores que acendem quando você desce uma rampa em espiral para baixo para uma piscina de lama. Na versão do N64, a iluminação é quase que completamente estática nessa parte. Aparentemente, adicionar iluminação colorida para partes do jogo é fácil, mas a adição de iluminação dinâmica é muito difícil de fazer. Mas espere... a Lobotomy conseguiu fazê-lo no Saturn. Que louco!"
Lembro-me de cansar de trabalhar em cima da implementação dinâmica de luzes como os três interruptores nesta área. Fico feliz que alguém gostado  
"Isso significa que enormes paredes tem que ser um monte de
polígonos, para grandes áreas abertas simplesmente não funciona"

Matt: Você geralmente gosta de tiro em primeira pessoa? Ou foi o trabalho nos shooters Sega Saturn uma decisão de negócios, dada a popularidade do gênero?

Ezra: Sim, eu gosto de tiro em primeira pessoa, o Halo era o meu jogo favorito do ano passado. Mas naquele momento, o que eu queria fazer realmente não tem nada a ver com o que a Lobotomy decidiu fazer. Fui contratado para trabalhar em Powerslave do Sega Saturn, então a decisão de fazer esse jogo foi feita muito antes de eu chegar lá. E mesmo depois eu não tive muito a dizer sobre com o que iríamos trabalhar. Não que tivéssemos muita escolha, as pessoas não estavam exatamente fazendo fila em volta do quarteirão para nos oferecer emprego.

Matt: O que os outros tipos de jogos que você joga, no seu tempo livre? 

Ezra: Eu já joguei uma tonelada de jogos, então eu gosto de jogos que não são comuns. No ano passado, eu gostava de Halo, Rez, Ico e Jet Set Radio Futuro. 

Matt: Portar um jogo para a plataforma dizem que é muito menos gratificante do que criar um novo jogo, adaptado para uma plataforma específica. Se você pudesse voltar aos dias de Lobotomy, com a experiência que você tem agora, você teria feito algo diferente?

Tomb Raider foi um dos jogos 3D mais elaborados do Sega Saturn
Ezra: Como um desenvolvedor de jogos independentes, há sempre uma grande diferença entre o que você quer fazer, e o que uma empresa está disposta a financiar-lhe. Por isso, normalmente você acaba fazendo coisas que é contra o que você gostaria. Nada que você possa fazer sobre isso realmente. 

Matt: Algum plano para um Dead Tank Drei (3) escondido em qualquer um dos seus jogos? 

Ezra: Não. Eu gostaria de fazer um jogo DT stand-alone dia embora. 

Matt: Obrigado por arranjar tempo para responder minhas perguntas. E, como eu disse antes, obrigado por seu trabalho em Powerslave, Quake e Duke Nukem 3D... Eu gostava muito de jogar os três.


Site original: http://web.archive.org/web/20070927211250/http://curmudgeongamer.com/article.php?story=20021008212903265